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4/Possessions et Style de combat

La Fin des Temps
La Fin des Temps
Messages : 38
Date d'inscription : 24/01/2024
Lun 29 Jan 2024 - 0:06

Possessions.

La liste des possessions de départ dépend de l'époque de votre personnage.
Préhistoire  – 65 000 000 BC :
  • [Tier 0]

Ere des Légendes  – 12 000 BC :
  • [Artéfact] [Tier 1] [Tier 0]

Moyen-Âge  – 600 AD :
  • [Tier 1] [Tier 0]

Présent – 1000 AD :
  • [Héritage] [Tier 1] [Tier 0]

Futur  – 2300 AD :
  • [Technologie de Maître] [Tier 1] [Tier 0]

La Fin des Temps :
  • [Tier 1] [Tier 0]


[Héritage] : Datant de quelques siècles, il peut s'agir d'une arme léguée par un ancêtre. On trouve aisément dans les caves et les greniers des foyers, des reliques datant des grandes guerres mystiques. Il peut aussi s'agir d'un trésor ayant de légères propriétés magiques ou utilitaires, ou d'un matériau spécial permettant une percée dans le domaine scientifique. Exclusivité des personnages du Présent.
Exemples de possessions de type Héritage:

[Technologie de Maître] : Un outil ou une arme follement d'une grande efficacité. Sa source d'énergie est limitée, et donc, son usage également. Exclusivité des personnages du Futur.
Exemples de possessions de type Technologie de Maître:

[Tier 3] : Ces objets sont uniques ou légendaires. Obtenables exclusivement en cours de Scénario.
Exemples de possessions de Tier 3:

[Tier 2] : Ces objets sont dotés d'une solide efficacité, et ont le pouvoir de faire la différence entre la victoire et la défaite en situation difficile ; ils possèdent parfois un contrecoup. On les obtient généralement en cours de Scénario, ou après avoir entièrement complété une série de quêtes, ou un projet. Plutôt rare. Impossible d'en posséder dès la création de personnage.
Exemples de possessions de Tier 2:

[Tier 1] : Des objets permettant d'offrir un avantage concret au personnage. On en gagne parfois en cours de Projet, ou après l'accomplissement de certains activités mensuelles. Ce sont souvent des objets permettant au personnage de poursuivre ses objectifs.
Exemples de possessions de Tier 1:

[Tier 0] : Des objets communs, qui ne permettent pas davantage que de réaliser simplement la tâche pour laquelle ils sont prévus. Ils n'offrent aucun avantage spécifique en Scénario, mais peuvent permettre d'accomplir certaines actions autrement impossibles.
Exemples de possessions de Tier 0:

Style de combat.
Associez un Style de combat à votre arme de prédilection.
Trois Manœuvres par Style de combat.
Cela ne signifie pas que ces trois Manœuvres sont les trois seules actions que vous pouvez entreprendre en combat, mais simplement qu'il s'agit de trois types d'actions auxquels vous excellez. En Mode Scénario, le meneur de jeu prêtera attention à si vous agissez en accord avec l'une de vos Manœuvres ou non.

65 000 000 BC
Styles de combat généraux, humains & reptites :
  • Guerrier tribal : (Ecraser par sa puissance / Tourbillonner pour semer la confusion / Se coordonner avec ses alliés)
  • Légionnaire reptite : (Faire parler l'acier / Passer outre le fer et le feu / Profiter d'une opportunité)

Manœuvres exclusives : Dompter la faune et la flore / Devenir la tornade / Surpasser ses limites.

12 000 BC
Styles de combat généraux, zealotes & surfaciens :
  • Seigneur : (Se montrer dissuasif / Danser sur le champ de bataille / Manœuvrer dans l'ombre)
  • Serviteur : (Viser les points faibles / Se positionner avec clairvoyance / Manœuvrer dans l'ombre)

Manœuvres exclusives : Empoisonner l'esprit / S'engager dans une valse mortelle / Se faire élusif.

600 AD
Styles de combat généraux, humains & marauds :
  • Chevalier : (Faire parler l'acier / Combattre en ordre de bataille / Couvrir un frère d’arme)
  • Aventurier : (Faire parler l'acier / Danser sur le champ de bataille / Profiter d'une opportunité)

Manœuvres exclusives : Devenir l'égide / Présenter un front d'une solidité sans faille / En appeler aux esprits.

1000 AD
Styles de combat généraux :
  • Kendoka : (Viser les points faibles / Parer les assauts / Se positionner avec clairvoyance)
  • Garde : (Se montrer dissuasif / Se coordonner avec ses alliés / Maîtriser un assaillant)

Manœuvres exclusives : Faire preuve d'astuce

2300 AD
Styles de combat généraux, robots & mutants :
  • Pionnier robotique : Tenir en joue et tirer / Passer outre le fer et le feu / Se positionner avec clairvoyance
  • Mercenaire muté : Viser les points faibles / Se coordonner avec ses alliés / Profiter d'une opportunité

Manœuvre exclusive : Libérer toute sa puissance de feu

La Fin des Temps
Styles de combat généraux
  • Créature agile : Viser les points faibles / Tourbillonner pour semer la confusion / Ecouter son instinct
  • Créature robuste : Ecraser par sa puissance / Passer outre le fer et le feu / Se montrer dissuasif

Manœuvre exclusive : Exploiter le continuum

Liste des Manœuvres disponibles :
Faire parler l'acier : attaquer frontalement, efficacement, avec force, qu'il s'agisse de frapper avec une lame, un marteau ou même un carreau d'arbalète
Combattre en ordre de bataille : se coordonner, suivre les ordres ou en donner à ses troupes
Couvrir un frère d’arme : protéger un allié, l'avertir du danger
Danser sur le champ de bataille : se mouvoir souplement, entailler rapidement l'adversaire, esquiver les coups
Manœuvrer dans l'ombre : utiliser une arme cachée, poignarder un adversaire de dos, se repositionner discrètement
Profiter d'une opportunité : exploiter son environnement, la faiblesse d'un ennemi, ou alors, provoquer sa chance
Viser les points faibles
Écraser par sa puissance
Tenir en joue et tirer
Parer les assauts
Passer outre le fer et le feu
Se positionner avec clairvoyance
Maîtriser un assaillant
Fragiliser ou détruire ou saboter / Rogner les avantages
Se montrer dissuasif
Se coordonner avec ses alliés


Vous pouvez bien entendu créer votre propre style, ou même modifier l'un des styles généraux existants. (Exemple : 600 AD, Noble : Faire parler l'acier / Combattre en ordre de bataille / Profiter d'une opportunité).
Lors de la création de votre style, vous pouvez choisir d'y inclure l'une des manœuvres exclusives de votre époque (ce choix doit pouvoir être expliqué et former un tout cohérent).


Les Techniques.

Se développe en choisissant l'Avantage Balbutiements Techniques, ou bien en possédant un Potentiel Technique (exclusif au Moyen-Âge).
Les techniques sont parfois également une récompense, offerte en fin de Projet, ou pendant un Scénario.
Une technique est toujours liée à une arme.

Utiliser une technique d'arme est généralement très taxant pour le corps.
Il n'est donc pas possible d'utiliser une technique à chaque tour de jeu.
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