Lun 29 Jan 2024 - 0:06
Possessions.
La liste des possessions de départ dépend de l'époque de votre personnage.
Préhistoire – 65 000 000 BC :
Ere des Légendes – 12 000 BC :
Moyen-Âge – 600 AD :
Présent – 1000 AD :
Futur – 2300 AD :
La Fin des Temps :
[Héritage] : Datant de quelques siècles, il peut s'agir d'une arme léguée par un ancêtre. On trouve aisément dans les caves et les greniers des foyers, des reliques datant des grandes guerres mystiques. Il peut aussi s'agir d'un trésor ayant de légères propriétés magiques ou utilitaires, ou d'un matériau spécial permettant une percée dans le domaine scientifique. Exclusivité des personnages du Présent.
[Technologie de Maître] : Un outil ou une arme follement d'une grande efficacité. Sa source d'énergie est limitée, et donc, son usage également. Exclusivité des personnages du Futur.
[Tier 3] : Ces objets sont uniques ou légendaires. Obtenables exclusivement en cours de Scénario.
[Tier 2] : Ces objets sont dotés d'une solide efficacité, et ont le pouvoir de faire la différence entre la victoire et la défaite en situation difficile ; ils possèdent parfois un contrecoup. On les obtient généralement en cours de Scénario, ou après avoir entièrement complété une série de quêtes, ou un projet. Plutôt rare. Impossible d'en posséder dès la création de personnage.
[Tier 1] : Des objets permettant d'offrir un avantage concret au personnage. On en gagne parfois en cours de Projet, ou après l'accomplissement de certains activités mensuelles. Ce sont souvent des objets permettant au personnage de poursuivre ses objectifs.
[Tier 0] : Des objets communs, qui ne permettent pas davantage que de réaliser simplement la tâche pour laquelle ils sont prévus. Ils n'offrent aucun avantage spécifique en Scénario, mais peuvent permettre d'accomplir certaines actions autrement impossibles.
Style de combat.
Associez un Style de combat à votre arme de prédilection.
Trois Manœuvres par Style de combat.
Cela ne signifie pas que ces trois Manœuvres sont les trois seules actions que vous pouvez entreprendre en combat, mais simplement qu'il s'agit de trois types d'actions auxquels vous excellez. En Mode Scénario, le meneur de jeu prêtera attention à si vous agissez en accord avec l'une de vos Manœuvres ou non.
65 000 000 BC
Styles de combat généraux, humains & reptites :
Manœuvres exclusives : Dompter la faune et la flore / Devenir la tornade / Surpasser ses limites.
12 000 BC
Styles de combat généraux, zealotes & surfaciens :
Manœuvres exclusives : Empoisonner l'esprit / S'engager dans une valse mortelle / Se faire élusif.
600 AD
Styles de combat généraux, humains & marauds :
Manœuvres exclusives : Devenir l'égide / Présenter un front d'une solidité sans faille / En appeler aux esprits.
1000 AD
Styles de combat généraux :
Manœuvres exclusives : Faire preuve d'astuce
2300 AD
Styles de combat généraux, robots & mutants :
Manœuvre exclusive : Libérer toute sa puissance de feu
La Fin des Temps
Styles de combat généraux
Manœuvre exclusive : Exploiter le continuum
Liste des Manœuvres disponibles :
Faire parler l'acier : attaquer frontalement, efficacement, avec force, qu'il s'agisse de frapper avec une lame, un marteau ou même un carreau d'arbalète
Combattre en ordre de bataille : se coordonner, suivre les ordres ou en donner à ses troupes
Couvrir un frère d’arme : protéger un allié, l'avertir du danger
Danser sur le champ de bataille : se mouvoir souplement, entailler rapidement l'adversaire, esquiver les coups
Manœuvrer dans l'ombre : utiliser une arme cachée, poignarder un adversaire de dos, se repositionner discrètement
Profiter d'une opportunité : exploiter son environnement, la faiblesse d'un ennemi, ou alors, provoquer sa chance
Viser les points faibles
Écraser par sa puissance
Tenir en joue et tirer
Parer les assauts
Passer outre le fer et le feu
Se positionner avec clairvoyance
Maîtriser un assaillant
Fragiliser ou détruire ou saboter / Rogner les avantages
Se montrer dissuasif
Se coordonner avec ses alliés
Vous pouvez bien entendu créer votre propre style, ou même modifier l'un des styles généraux existants. (Exemple : 600 AD, Noble : Faire parler l'acier / Combattre en ordre de bataille / Profiter d'une opportunité).
Lors de la création de votre style, vous pouvez choisir d'y inclure l'une des manœuvres exclusives de votre époque (ce choix doit pouvoir être expliqué et former un tout cohérent).
Les Techniques.
Se développe en choisissant l'Avantage Balbutiements Techniques, ou bien en possédant un Potentiel Technique (exclusif au Moyen-Âge).
Les techniques sont parfois également une récompense, offerte en fin de Projet, ou pendant un Scénario.
Une technique est toujours liée à une arme.
Utiliser une technique d'arme est généralement très taxant pour le corps.
Il n'est donc pas possible d'utiliser une technique à chaque tour de jeu.
La liste des possessions de départ dépend de l'époque de votre personnage.
Préhistoire – 65 000 000 BC :
- [Tier 0]
Ere des Légendes – 12 000 BC :
- [Artéfact] [Tier 1] [Tier 0]
Moyen-Âge – 600 AD :
- [Tier 1] [Tier 0]
Présent – 1000 AD :
- [Héritage] [Tier 1] [Tier 0]
Futur – 2300 AD :
- [Technologie de Maître] [Tier 1] [Tier 0]
La Fin des Temps :
- [Tier 1] [Tier 0]
[Héritage] : Datant de quelques siècles, il peut s'agir d'une arme léguée par un ancêtre. On trouve aisément dans les caves et les greniers des foyers, des reliques datant des grandes guerres mystiques. Il peut aussi s'agir d'un trésor ayant de légères propriétés magiques ou utilitaires, ou d'un matériau spécial permettant une percée dans le domaine scientifique. Exclusivité des personnages du Présent.
- Exemples de possessions de type Héritage:
- Parchemin de guidance, "Rouleau Divinatoire". Ce long texte sacré est une aide précieuse à la méditation et à la réflexion. Il s'agit d'un cadeau de sa grand-mère. L'utilisant pour se recueillir, Rei a senti – à plusieurs reprises – la présence estompée des esprits, se manifestant pour le guider. Ils lui permettent de prendre la bonne décision, ou d'éviter un danger invisible.
- Recette de famille, "Enduit Paralysant". Une fois passé dans le sang, ce mélange d'herboristerie fait rapidement diminuer la motricité de la cible. Il n'est pas très puissant, mais c'est également l'un de ses points forts. La cible aura totalement guéri en l'espace d'une trentaine de minutes et l'enduit sera rapidement éliminé par l'organisme, ce qui permet à Rana de l'utiliser pour chasser ou se défendre, sans craindre de causer de graves complications.
- Le Médaillon, ce vieil objet magique est également appelé "La Boussole du Temps". On présume qu'il appartenait à la Reine Isaure. Il est capable d'indiquer à son porteur où se situent les failles temporelles, et son pouvoir peut aider à les refermer... bien qu'il soit parfois nécessaire d'entrer dans la faille pour cela, au mépris du danger.
- Parchemin de guidance, "Rouleau Divinatoire". Ce long texte sacré est une aide précieuse à la méditation et à la réflexion. Il s'agit d'un cadeau de sa grand-mère. L'utilisant pour se recueillir, Rei a senti – à plusieurs reprises – la présence estompée des esprits, se manifestant pour le guider. Ils lui permettent de prendre la bonne décision, ou d'éviter un danger invisible.
[Technologie de Maître] : Un outil ou une arme follement d'une grande efficacité. Sa source d'énergie est limitée, et donc, son usage également. Exclusivité des personnages du Futur.
- Exemples de possessions de type Technologie de Maître:
- Générateur de barrière électromagnétique : permet de créer un dôme de protection autour de soi, dans lequel peuvent s'abriter jusqu'à deux alliés. Il n'est pas possible de déplacer la barrière une fois qu'elle est générée. Cet objet peut également être utilisé pour piéger un ennemi avec soi dans le dôme.
- Une batterie à munitions solaires, pour pistolet du futur, permettant de tirer des lasers brûlants à haute densité. Très efficace et très coûteux en énergie. Difficile à recharger vu que le ciel est tout le temps couvert.
- Générateur de barrière électromagnétique : permet de créer un dôme de protection autour de soi, dans lequel peuvent s'abriter jusqu'à deux alliés. Il n'est pas possible de déplacer la barrière une fois qu'elle est générée. Cet objet peut également être utilisé pour piéger un ennemi avec soi dans le dôme.
[Tier 3] : Ces objets sont uniques ou légendaires. Obtenables exclusivement en cours de Scénario.
- Exemples de possessions de Tier 3:
- Masamune, lame du célèbre forgeron mystique. Maniée par un cœur pur, elle purifie les démons et leurs malédictions. La brandir fait briller la lumière de l'espoir. (Nécessite un score de Cri du Cœur égal à +3 pour l'équiper).
- Avatar de Lavos, cet échantillon d'ADN fait de vous une incarnation de Lavos. Ses séides sont à vos ordres et vous pouvez les lancer sur l'époque de votre choix, mais il vous faudra la jouer finement pour ne pas perdre toute trace d'individualité. (Nécessite un score de Sombres Manigances égal à +3 pour l'équiper).
- Gemme Nova : un orbe radieux capable de boire et de recracher des flammes de toute sorte, magma y compris. (Nécessite un score de Familiarité Préhistoire : +3 pour l'utiliser.)
- Promesse de l'Ancienne Wyrm, cette prière vous permet d'appeler la Créature qui niche dans les replis de réalité de La Fin des Temps, afin qu'elle vous aide à voyager à travers les époques, ou vienne vous prêter main-forte dans un combat de grande ampleur. (Nécessite un score de Familiarité La Fin des Temps : +3 pour l'utiliser.)
- Sérum d'hétérogénie végétal : permet de donner vie à une Créature à partir d'un matériau de base de type végétal. D'abord jeune, celle-ci gagnera rapidement en compétence et en lucidité, jusqu'à surpasser son propriétaire à tous niveaux. Son potentiel est sans limites. (Nécessite un score de Familiarité Futur : +3 pour l'utiliser.)
- Masamune, lame du célèbre forgeron mystique. Maniée par un cœur pur, elle purifie les démons et leurs malédictions. La brandir fait briller la lumière de l'espoir. (Nécessite un score de Cri du Cœur égal à +3 pour l'équiper).
[Tier 2] : Ces objets sont dotés d'une solide efficacité, et ont le pouvoir de faire la différence entre la victoire et la défaite en situation difficile ; ils possèdent parfois un contrecoup. On les obtient généralement en cours de Scénario, ou après avoir entièrement complété une série de quêtes, ou un projet. Plutôt rare. Impossible d'en posséder dès la création de personnage.
- Exemples de possessions de Tier 2:
- Fragment céleste, cette écharde en pierre d'étoile s'est profondément enfoncée dans la chair du sujet, développant prodigieusement sa vitalité, mais l'empêchant de dormir plus d'une heure ou deux par nuit. Paradoxalement, le sujet se sent fatigué en permanence, mais son endurance paraît sans limite.
- Gantelets de puissance, taillés dans le cuir d'une chimère, plusieurs couches d'enchantements zealotes permettent au porteur de ces gants de déployer une force physique inhumaine... mais chaque prouesse de force blesse davantage le corps de l'utilisateur.
- Amulette miroir : trésor ancestral sumeragite, permet de renvoyer le premier sortilège du combat que l'on lance sur vous, ou sur votre groupe.
- Drône-gardien : cet appareil d'auto-défense autonome gravite autour de son propriétaire et le défend des attaques en usant d'une forme de bouclier énergétique. Elle peut également riposter à coups de taser.
- Fragment céleste, cette écharde en pierre d'étoile s'est profondément enfoncée dans la chair du sujet, développant prodigieusement sa vitalité, mais l'empêchant de dormir plus d'une heure ou deux par nuit. Paradoxalement, le sujet se sent fatigué en permanence, mais son endurance paraît sans limite.
[Tier 1] : Des objets permettant d'offrir un avantage concret au personnage. On en gagne parfois en cours de Projet, ou après l'accomplissement de certains activités mensuelles. Ce sont souvent des objets permettant au personnage de poursuivre ses objectifs.
- Exemples de possessions de Tier 1:
- Une bourse rondelette, emplie de la devise du royaume, ce qui permet d'acheter de petits services à ses voisins.
- Lettre de change officielle, co-signée par le royaume de Guardia et le sultanat de Berukh, conférant l'autorité emprunter une monture sur tout le territoire. Les haras et écuries du royaume doivent tâcher d'accommoder son propriétaire au mieux.
- Etalon de race Morme, qu'on dit avoir reçu la bénédiction des esprits. Sa carrure est large mais athlétique, et sa robe est d'un blanc neige pur. Son tempérament est agressif envers tous, sauf son cavalier : un véritable étalon de guerre. Peu adapté aux voyages en montagnes et forêts.
- Un peu de matériel pour concevoir un système de sécurité autonome (caméra, piège ou drone rudimentaire), ou alors, pour recharger les batteries d'un robot s'il venait à tomber à sec (au choix).
- Sérums de décontamination, gamme classique. Possèdent des effets secondaires qui affectent notamment la peau, les organes et la vision, mais sont nécessaires pour survivre dans l'environnement périlleux du futur.
- Equipement-radar ayant enregistré le signal d'un point spécifique dans l'espace-temps, permettant au personnage de savoir s'il est – ou non – sur la bonne voie pour le retrouver.
- Appeau, permettant d'appeler un type d'animal précis dans son proche environnement.
- Une bourse rondelette, emplie de la devise du royaume, ce qui permet d'acheter de petits services à ses voisins.
[Tier 0] : Des objets communs, qui ne permettent pas davantage que de réaliser simplement la tâche pour laquelle ils sont prévus. Ils n'offrent aucun avantage spécifique en Scénario, mais peuvent permettre d'accomplir certaines actions autrement impossibles.
- Exemples de possessions de Tier 0:
- Tenue formelle de cour, indiquant son statut d'agent de liaison sumeragite au peuple de Guardia.
- Nécessaire de chasse et de dépeçage.
- Journaux de voyage prélevés à la bibliothèque royale.
- Substrat alimentaire permettant de nourrir les plantes et les animaux.
- Vêtements de protection, pour arpenter la déchetterie.
- Barre protéinée futuriste, chargée au max de colorants et de conservateurs.
- Tenue formelle de cour, indiquant son statut d'agent de liaison sumeragite au peuple de Guardia.
Style de combat.
Associez un Style de combat à votre arme de prédilection.
Trois Manœuvres par Style de combat.
Cela ne signifie pas que ces trois Manœuvres sont les trois seules actions que vous pouvez entreprendre en combat, mais simplement qu'il s'agit de trois types d'actions auxquels vous excellez. En Mode Scénario, le meneur de jeu prêtera attention à si vous agissez en accord avec l'une de vos Manœuvres ou non.
65 000 000 BC
Styles de combat généraux, humains & reptites :
- Guerrier tribal : (Ecraser par sa puissance / Tourbillonner pour semer la confusion / Se coordonner avec ses alliés)
- Légionnaire reptite : (Faire parler l'acier / Passer outre le fer et le feu / Profiter d'une opportunité)
Manœuvres exclusives : Dompter la faune et la flore / Devenir la tornade / Surpasser ses limites.
12 000 BC
Styles de combat généraux, zealotes & surfaciens :
- Seigneur : (Se montrer dissuasif / Danser sur le champ de bataille / Manœuvrer dans l'ombre)
- Serviteur : (Viser les points faibles / Se positionner avec clairvoyance / Manœuvrer dans l'ombre)
Manœuvres exclusives : Empoisonner l'esprit / S'engager dans une valse mortelle / Se faire élusif.
600 AD
Styles de combat généraux, humains & marauds :
- Chevalier : (Faire parler l'acier / Combattre en ordre de bataille / Couvrir un frère d’arme)
- Aventurier : (Faire parler l'acier / Danser sur le champ de bataille / Profiter d'une opportunité)
Manœuvres exclusives : Devenir l'égide / Présenter un front d'une solidité sans faille / En appeler aux esprits.
1000 AD
Styles de combat généraux :
- Kendoka : (Viser les points faibles / Parer les assauts / Se positionner avec clairvoyance)
- Garde : (Se montrer dissuasif / Se coordonner avec ses alliés / Maîtriser un assaillant)
Manœuvres exclusives : Faire preuve d'astuce
2300 AD
Styles de combat généraux, robots & mutants :
- Pionnier robotique : Tenir en joue et tirer / Passer outre le fer et le feu / Se positionner avec clairvoyance
- Mercenaire muté : Viser les points faibles / Se coordonner avec ses alliés / Profiter d'une opportunité
Manœuvre exclusive : Libérer toute sa puissance de feu
La Fin des Temps
Styles de combat généraux
- Créature agile : Viser les points faibles / Tourbillonner pour semer la confusion / Ecouter son instinct
- Créature robuste : Ecraser par sa puissance / Passer outre le fer et le feu / Se montrer dissuasif
Manœuvre exclusive : Exploiter le continuum
Liste des Manœuvres disponibles :
Faire parler l'acier : attaquer frontalement, efficacement, avec force, qu'il s'agisse de frapper avec une lame, un marteau ou même un carreau d'arbalète
Combattre en ordre de bataille : se coordonner, suivre les ordres ou en donner à ses troupes
Couvrir un frère d’arme : protéger un allié, l'avertir du danger
Danser sur le champ de bataille : se mouvoir souplement, entailler rapidement l'adversaire, esquiver les coups
Manœuvrer dans l'ombre : utiliser une arme cachée, poignarder un adversaire de dos, se repositionner discrètement
Profiter d'une opportunité : exploiter son environnement, la faiblesse d'un ennemi, ou alors, provoquer sa chance
Viser les points faibles
Écraser par sa puissance
Tenir en joue et tirer
Parer les assauts
Passer outre le fer et le feu
Se positionner avec clairvoyance
Maîtriser un assaillant
Fragiliser ou détruire ou saboter / Rogner les avantages
Se montrer dissuasif
Se coordonner avec ses alliés
Vous pouvez bien entendu créer votre propre style, ou même modifier l'un des styles généraux existants. (Exemple : 600 AD, Noble : Faire parler l'acier / Combattre en ordre de bataille / Profiter d'une opportunité).
Lors de la création de votre style, vous pouvez choisir d'y inclure l'une des manœuvres exclusives de votre époque (ce choix doit pouvoir être expliqué et former un tout cohérent).
Les Techniques.
Se développe en choisissant l'Avantage Balbutiements Techniques, ou bien en possédant un Potentiel Technique (exclusif au Moyen-Âge).
Les techniques sont parfois également une récompense, offerte en fin de Projet, ou pendant un Scénario.
Une technique est toujours liée à une arme.
Utiliser une technique d'arme est généralement très taxant pour le corps.
Il n'est donc pas possible d'utiliser une technique à chaque tour de jeu.