3/Liste des Avantages

La Fin des Temps
La Fin des Temps
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Date d'inscription : 24/01/2024
Ven 26 Jan 2024 - 2:25


3/Liste des Avantages GLN2sB3

LISTE DES AVANTAGES
A la création du personnage, vous pouvez choisir deux Avantages parmi cette liste.

Avantages communs 3/Liste des Avantages HKpb0Jb
  • Explorateur de l'inconnu : Même lorsque vous ne connaissez pas du tout l'endroit ou l'époque dans laquelle vous vous trouvez, vous conservez un degré de familiarité. Vous êtes capable de trouver des vivres, un logis, d'éviter les dangers naturels, et de prendre progressivement vos marques.
  • Sens du contact : Même lorsque vous vous retrouvez face à des étrangers d'une autre époque, qui ne parlent pas votre langue, et se méfient de vous, vous êtes capable de choisir la prise de contact la plus adéquate pour apaiser leur méfiance et vous intégrer à leur communauté. Vous apprenez également plus rapidement leur langue et leurs coutumes.
  • Monstrologue : Vous en savez long sur les monstres. Ainsi, vous pouvez progressivement identifier les forces et les faiblesses d'un adversaire monstrueux, et ce, même si vous le rencontrez pour la toute première fois. Cet Avantage vous permet d'éviter d'être pris par surprise par la capacité qu'un monstre dévoile pour la toute première fois, et de jouer sur les faiblesses de votre ennemi bestial pour créer une opportunité.
  • Baroudeur temporel : Vous avez déjà commencé à voyager à travers les époques. Que ce soit en utilisant les services du Tram Téléologique ou par un autre moyen, vous pouvez ajouter deux bonus de +1 dans votre score de Familiarité Temporelle, en choisissant les époques de votre choix, mais aussi vous procurer un objet appartenant à la liste des Possessions d'une autre époque que la vôtre.
  • Second style : vous maîtrisez une arme supplémentaire disponible à votre époque (que vous rajoutez à votre inventaire) et pouvez lui créer un Style de combat, comportant trois Manœuvres auxquelles vous avez accès.
  • Bretteur sidéral : Vous pouvez choisir une autre époque et obtenir l'une de ses Manœuvres exclusives, qui se greffera à votre Style de Combat (vous permettant exceptionnellement d'utiliser un total de quatre Manœuvres lorsque vous combattez avec cette arme-ci). Ce choix doit rester rationnel. Impossible de sélectionner la Manœuvre exclusive du Futur "Libérer toute sa puissance de feu" si vous ne possédez aucune arme magique ou futuriste qui permettrait logiquement une telle action.
  • Balbutiements techniques : Vous commencez à développer une technique d'arme, qui nécessitera plusieurs aventures avant d'être réellement prêtes à l'emploi (5 RPs classiques, 3 missions, ou bien 1 Scénario complet). Cette technique sera sensiblement plus efficace qu'une Manœuvre ordinaire, mais comportera également une condition d'utilisation (elle sera très utile, mais situationnelle). Utiliser une technique d'arme est généralement très taxant pour le corps ; il n'est donc pas possible d'utiliser une technique à chaque tour de jeu.
  • Préparé : Vous permet d'ajouter deux Possessions de [Tier 1] à votre inventaire. Ces Possessions sont limitées par les époques dans lesquelles vous avez déjà voyagées.

Avantages exclusifs aux dépositaires d'un Potentiel Magique 3/Liste des Avantages L8CIwQo
  • Duelliste magique : Habitude à user de la magie en situation de duel. Vous pouvez supporter une seule attaque, en cours de transe incantatoire, et tout de même parvenir à lancer votre sort. Cet Avantage fonctionne également si le personnage est un Zealote cherchant à puiser dans son Grand Potentiel Magique.
  • Vive-magie : Capacité à user de la magie à une vitesse fulgurante. Vous pouvez lancer immédiatement votre sort, mais en contrepartie, sa puissance est divisée par deux. Ne fonctionne pas si le personnage est un Zealote cherchant à puiser dans son Grand Potentiel Magique. (Vous pouvez choisir de ne pas utiliser cet Avantage si vous avez besoin de plus de puissance de feu.)
  • Symbiose enflammée : le feu constitue votre élément primaire. Vous manifestez naturellement un sortilège au choix permettant de "Protéger vos alliés de la chaleur et du froid", "Enchanter une arme pour la rendre brûlante", “Conjurer un familier élémentaire mineur" ou "Donner un sursaut de vigueur à votre groupe". Vous pouvez utiliser ce sort même si vous n'avez pas encore déverrouillé votre Potentiel Magique. Son emploi vous est aussi aisé que de respirer (ce qui signifie que son utilisation prolongée peut vous épuiser, tout autant que de courir un sprint). Inutile de recourir à la transe incantatoire quand vous employez ce sort.
  • Symbiose aquatique : l'eau constitue votre élément primaire. Vous manifestez naturellement un sortilège au choix permettant de "Guérir une blessure", "Enchanter une arme pour la rendre glaçante", “Conjurer un familier élémentaire mineur" ou "Rendre une cible somnolente". Vous pouvez utiliser ce sort même si vous n'avez pas encore déverrouillé votre Potentiel Magique. Son emploi vous est aussi aisé que de respirer (ce qui signifie que son utilisation prolongée peut vous épuiser, tout autant que de courir un sprint). Inutile de recourir à la transe incantatoire quand vous employez ce sort.
  • Symbiose foudroyante : la foudre constitue votre élément primaire. Vous manifestez naturellement un sortilège au choix permettant de "Dynamiser sa vitesse de réaction personnelle", "Enchanter une arme pour l'électrifier", “Conjurer un familier élémentaire mineur" ou "Faire gronder le tonnerre pour donner à sa voix plus d'autorité". Vous pouvez utiliser ce sort même si vous n'avez pas encore déverrouillé votre Potentiel Magique. Son emploi vous est aussi aisé que de respirer (ce qui signifie que son utilisation prolongée peut vous épuiser, tout autant que de courir un sprint). Inutile de recourir à la transe incantatoire quand vous employez ce sort.
  • Transe passive : Vous pouvez choisir un sortilège et charger votre énergie magique, afin de stocker ce sort, qui est désormais prêt à l'emploi. Lorsque vous choisirez de vous en servir, vous pourrez le lancer immédiatement, sans attendre la fin du tour adverse. Cet Avantage est utile pour réagir lorsque la situation prend un mauvais tournant, mais une fois utilisé, il faudra attendre que vous soyez au calme pour relancer la transe passive et stocker un nouveau sortilège. Ne fonctionne pas si le personnage est un Zealote cherchant à puiser dans son Grand Potentiel Magique.
  • Concentration protectrice : Au moment d'entrer en transe incantatoire, choisissez l'un de vos alliés. Votre concentration vous permettra d'éviter qu'il soit blessé si votre sort présente le risque d'infliger des dégâts collatéraux. Ne fonctionne pas si le personnage est un Zealote cherchant à puiser dans son Grand Potentiel Magique.
  • Ambidextrie magique : Si votre sort ne devait toucher qu'une seule cible, il permet désormais d'en toucher deux. Ne fonctionne pas si le personnage est un Zealote cherchant à puiser dans son Grand Potentiel Magique.

Avantages exclusifs aux personnages de la Préhistoire 3/Liste des Avantages Sphybs2 3/Liste des Avantages 9Ase4ff
Avantages exclusifs au Peuple perdu de Zeal 3/Liste des Avantages AebiOYC
  • Magie combinatoire : vous pouvez associer l'un de vos Principes à n'importe quel élément de votre répertoire. Par exemple, "faire pleuvoir la destruction" est l'un des Principes Généraux de l'élément Foudre. Avec la magie combinatoire, vous pouvez – par exemple – lancer un sort avec l'élément Eau, en usant de ce Principe, pour provoquer un déluge ou une inondation. Ces combinaisons dépendent du nombre d'éléments et de Principes que vous maîtrisez, et vous permettent d'accroître grandement votre arsenal magique. Le sort de magie combinatoire est traité comme un sort ordinaire, et la transe incantatoire doit être relancée avant chaque nouveau sortilège.
  • Transe immaculée : votre transe incantatoire est neutre. Ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de décider à l'avance du sortilège que vous souhaitez lancer, ce qui est utile, pour le tour de jeu pendant lequel le Grand Potentiel Magique vous force à charger votre énergie. Au début du combat, vous pouvez donc entrer en transe, et attendre le tour suivant pour décider du sort que vous allez lancer. Cet Avantage n'est pas utile si vous lancez simplement des sorts en usant d'un Potentiel Magique ordinaire.
  • Symbiose ténébreuse : les Ténèbres constituent votre élément primaire (vous pouvez donc concevoir le Principe associé à cet élément). Vous manifestez naturellement un sortilège tel que “Lévitation”, “Déplacement Instantané”, “Regard Tétanisant”, “Voix Enchanteresse”, “Tirer votre arme des Ombres”, “Transformation Démoniaque”, “Familiers Ténébreux”, l’utiliser devient aussi facile que de respirer (ce qui signifie que son utilisation prolongée peut vous épuiser, tout autant que de courir un sprint). Inutile de recourir à la transe incantatoire quand vous employez ce sort.
  • Danse du pantin maléfique : votre nature profondément pernicieuse vous permet d'instrumentaliser la bonne volonté des personnages plus naïfs, afin qu'elle serve vos dessins et vos objectifs à long terme, sans même que vos victimes ne se rendent compte que vous vous servez d'elles. A tout moment du Scénario, lorsqu'un de vos alliés (ou compagnons PNJs) fait preuve de bonne volonté envers autrui, vous pouvez fomenter un plan susceptible de tourner à votre avantage. Utilisable une seule fois par Scénario. Cet Avantage ne peut pas être utilisé de façon à détériorer la situation d'un autre personnage-joueur, sauf s'il en fait lui-même la demande. Pour finir, le simple fait de posséder cet Avantage donnera plus de poids à vos tentatives de manipulation en mode Scénario.
  • Maître artéfacteur : vous maîtrisez les trois Principes d'un Artéfact unique en votre possession, une rareté qui fait de vous une force terrifiante, capable d'altérer la réalité de façons insoupçonnées. Nul doute que ce savoir est le fruit d'une longue expérience sur le terrain, ou de recherches assidues ayant mobilisées toute l'étendue de votre intelligence.
  • Paradigme de supériorité Zealote : vous savez impressionner, séduire et convaincre, vous parer d'une aura de commandement afin de vous faire obéir, et ce, même si vos opposants ne parlent pas le même langage que vous et n'ont aucune raison valable de vous craindre. Ce charisme vous permet de vous sortir d'un mauvais pas, de vous infiltrer au cœur des sociétés primitives que vous découvrez, voire même d'y briguer une position de pouvoir. C'est un Avantage des plus utiles lorsque vous bravez l'inconnu, loin de votre petit confort.
  • Outillage phénomagique : vous possédez trois outils magiques capables d’accomplir pour vous de simples tâches.
    Celui de feu peut servir à effrayer les primitifs, allumer un feu de camp et éclairer durablement une zone.
    Celui de terre peut servir à créer des plateformes, creuser des trous et soulever un nuage de poussière.
    Celui de l'eau peut générer de l’eau potable, purifier une cible et rafraîchir la température.
    Celui de l'air peut faire souffler des odeurs, déplacer de petits objets et servir de lame de couteau intangible.
    L'outil du cœur peut interdire les mensonges, susciter l’appréciation et provoquer la jalousie.
    L'outil de l'âme peut créer une atmosphère reposante, susciter l’irritation et favoriser la concentration.
    L'outil de l'esprit peut permettre de se cultiver, d'analyser un phénomène et de dispenser des explications que n'importe qui peut comprendre.
    Vous choisissez quelle forme prend chaque outil (accessoire, baguette, petit serviteur spirituel...)
  • Fine fleur de l'éducation Zealote : Vos nombreux mentors ont fait de vous un puits de science. Choisissez trois domaines pour lesquels vous êtes la crème de la crème au sein de l'empire. La liste des domaines comprend...
    • l'Art, qui vous permet de créer toute forme d'art matériel, de percevoir la beauté, ainsi que de parler avec éloquence du sujet, pour instruire ou divertir.
    • la Politique, qui vous permet de débattre avec ferveur et de convaincre vos interlocuteurs de la pertinence de vos pensées, d'analyser le système qui régit la civilisation que vous étudiez et de maîtriser à l'avance quelles seront les conséquences des changements que vous professez.
    • la Religion, qui vous permet d'attiser les craintes et les espoirs d'autrui pour inspirer la foi, de chanter des cantiques d'une beauté à couper le souffle, ainsi que de comprendre et de vous approprier les croyances mythologiques de la civilisation que vous étudiez.
    • l'Expérimentation, qui vous permet de tester et de développer de nouveaux réactifs fonctionnant en harmonie avec la magie, qu'ils soient végétaux ou minéraux.
    • l'Érudition, qui vous octroie une vaste gamme de connaissances sur l'ensemble des sujets que vos interlocuteurs peuvent aborder, la capacité de déchiffrer les formes d'écritures que vous ne maîtrisez pas et d'apprendre intelligemment les langages nouveaux auxquels vous serez confrontés.
    • la Noblesse, qui vous permet d'être constamment à la pointe de mode, d'arranger votre vêture de façon à ce qu'elle suscite l'admiration autour de vous, même quand vous ne disposez que peu de moyens pour y parvenir. En somme, vous pouvez vous pavaner et profiter de l'attention spéciale que vous procure votre apparence et votre savoir-être.



Avantages exclusifs aux Surfaciens 3/Liste des Avantages 3HspBuh
  • Perméabilité magique : La résilience des Surfaciens a un coût, elle les rend généralement incapables de s'éveiller à la magie. Cependant, vous êtes une exception. Vous obtenez l'Avantage : Potentiel Magique, et il vous est possible de rencontrer une Créature de La Fin des Temps afin de déverrouiller vos pouvoirs. L'épreuve nécessaire à l'éveil de votre magie sera toutefois plus longue et plus rude que celle d'un individu ordinaire, car votre propre corps résiste à ce pouvoir.
  • Survivant :
  • Outillage de contrebande : Que ce soit par hasard ou en raison de vos mauvaises fréquentations, vous avez mis la main sur un Outil Phénomagique qu'on a trafiqué de façon à pouvoir s'en servir comme d'une arme. Vous pouvez créer librement cet objet en vous inspirant de l'Avantage Outillage Phénomagique (se référer aux Avantages exclusifs du Peuple Perdu de Zeal). Toutefois, votre outil ne possède plus qu'une seule fonction, dangereuse et parfois instable. (Il peut s'agir, par exemple, d'une lame faite de feu, d'une paire de bottes qui fait s'effondrer le sol sous ses talons, d'une baguette capable de décocher des projectiles qui dévitalisent et rendent la cible léthargique, d'un anneau qui permet de voler une pensée dans l'esprit de la personne que l'on touche...) A l'initiative du meneur de jeu, cet outil peut souffrir de malfonction en cours de Scénario.
  • Oui, maître ! : L'autorité, le fait de voir un individu projeter force et confiance vous rassure. Vous êtes naturellement énergisé et plus performant quand quelqu'un que vous reconnaissez comme un supérieur vous donne un ordre. Une fois par Scénario, si la situation s'y prête, ce sursaut d'efficacité sera pris en compte afin de donner l'effet maximal à vos actions. De plus, en récompense pour vos services, un Zealote vous a autrefois remis un Outil Phénomagique pleinement fonctionnel (se référer aux Avantages exclusifs du Peuple Perdu de Zeal).
  • Loup solitaire :
  • Un cœur assoiffé de lumière :
  • Compétences claniques :
  • Autorité clanique :

Avantages exclusifs aux Humains du Moyen-Âge   3/Liste des Avantages RDAakj03/Liste des Avantages LRbKYWC
  • Statut de chevalier émérite / écuyer : Un chevalier émérite a fait ses preuves et est en droit de former un écuyer (en prenant cet Avantage, choisissez si vous êtes le chevalier ou son écuyer). Equipement et matériel règlementaire, vous possédez également un écuyer pour vous accompagner dans vos aventures, et un cheval. / Equipement et matériel règlementaire, vous suivez les péripéties d'un chevalier, préparez son équipement, l'aidez à enfiler son armure et soignez son cheval. Il est possible de jouer un personnage qui serait chevalier même sans posséder cet Avantage.
  • Maître d'arme : Style & Technique associée en plus.
  • Forgeron : Vous pouvez forger de l'équipement utile à partir de matériaux spécifiques.
  • Quête : Désignation d'un objectif précis auquel se donner corps et âme, accroissant vos capacités générales quand il s'agit de le poursuivre. Il s'agit généralement d'un mystique supérieur que vous avez fait vœu d'éradiquer. Ou d'un endroit spécifique que vous avez juré de protéger. Quand cet Avantage s'applique, ce sursaut de détermination sera systématiquement pris en compte en Mode Scénario, donnant plus de mordant à chacune de vos actions. La Quête ne peut pas être trop généraliste.
  • Traque-ombre : Plus de puissance lorsque vous affrontez des mystiques voués aux ténèbres.
     


Avantages exclusifs aux Mystiques 3/Liste des Avantages QdMopwV 3/Liste des Avantages Mojqpfw
  • Forme de déplacement surnaturelle : Liée à son physique ou à ses pouvoirs innés, le Mystique est capable de se déplacer d'une façon spécifique. Il peut, au choix : "Léviter", "Faire des bonds prodigieux", "Glisser à la surface des ombres", "Fuser à travers les courants", ou "Se fondre à travers les végétaux". Possibilité d'inventer son mode de déplacement spécifique, pourvu qu'il soit approximativement du même niveau que ceux proposés.
  • Forme de manipulation surnaturelle : Liée à son physique ou à ses pouvoirs innés, le Mystique est capable de manipuler son proche environnement d'une façon spécifique. Il peut, par exemple : "Posséder des membres extensibles", "User de télékinésie légère", "Conjurer des esprits mineurs capables de saisir des objets", "Rameuter de petits animaux capables de manipuler des objets", "Eriger des tentacules immatériels". Possibilité d'inventer son mode de manipulation spécifique, pourvu qu'il soit approximativement du même niveau que ceux proposés.
  • Membre d'une horde démoniaque : Vous faites partie d'une horde, sous les ordres d'un mystique supérieur, ayant ses propres objectifs et projets. A ce titre, vous pouvez faire appel à vos alliés pour vous soutenir en cas de pépin, mais ne vous attendez pas à de la bonne volonté de leur part car leurs instincts prévaudront sur tout le reste. Vous pourrez recevoir des renforts une fois par Scénario.
  • Aura mystique de domination : Vous possédez la capacité de prendre l'ascendant sur les mystiques que vous avez vaincus, afin de les pousser à rejoindre votre horde personnelle. A la fin d'un combat où vous avez personnellement terrassé un adversaire de nature mystique, vous pourrez dépenser un point de Sombres Manigances ou de Cri du Cœur pour le recruter. Seuls les sbires peuvent être dominés en Mode Libre. Pour des mystiques plus influents, jouez en Mode Scénario ou participez à une activité mensuelle. La domination est instantanée mais votre point de caractéristique est définitivement dépensé.
  • Haine pour la lumière : Vos capacités sont attisées lorsque vous affrontez les membres d'un ordre de chevalerie, les apôtres de la lumière et ceux qui luttent activement contre les mystiques et les démons. Ce sursaut de fureur sera systématiquement pris en compte en Mode Scénario, donnant plus de mordant à chacune de vos actions. Avantage surtout utile au Moyen-Âge, pour les mystiques qui embrassent leur combat contre l'humanité.
  • Sérénité spirituelle : Les esprits vous considèrent avec bienveillance, et tendent à se montrer en votre présence. Lorsque vous êtes au calme, il vous est possible de faire une petite offrande aux esprits d'un lieu, et de leur demander un service en échange. Il peut s'agir de vous trouver un endroit sûr où passer la nuit, vous avertir du danger à l'avance, vous aider à trouver ce que vous cherchez, réparer un objet artisanal que vous portez... et autres petits coups de pouce de ce style.
  • Maléficien : Vous pouvez sacrifier votre sang pour proférer des malédictions. Leurs effets dépendent de la quantité de sang sacrifiée, et de l'état de faiblesse de votre cible. Les malédictions ont pour principal effet d'affaiblir une cible, en l'empêchant de guérir ou en lui faisant perdre certaines de ses capacités. Dans le cas où votre cible est un humain qui souffre d'une blessure réellement traumatisante et que votre malédiction est très puissante, vous pourrez faire de lui un Maraud.
  • Infusion d'âme : Vous pouvez insuffler une partie de votre âme dans un objet qui vous est précieux, le dotant d'un pouvoir de votre choix. Il peut s'agir, par exemple, "d'une arme volante qui combat à vos côtés", "d'une armure fusionnée à votre peau qui régénère son acier naturellement", "d'une lame vampire qui boit le sang et restaure la vitalité de son porteur", "d'une arme capable de devenir brièvement intangible pour outrepasser les défenses", "d'une arme qui absorbe la vie de sa victime et devient capable de brûler cette vie pour utiliser une des aptitudes du défunt". Possibilité d'inventer son pouvoir d'arme, pourvu qu'il soit approximativement du même niveau que ceux proposés.

Avantages exclusifs aux Humains du Présent 3/Liste des Avantages CHuZwTD
  • Secrets de l'acier :
  • En avance sur son temps :
  • Vieille âme : Vous vous êtes naturellement éveillé à votre Potentiel magique. Vous pouvez choisir la nature de votre élément et commencer la partie en maîtrisant immédiatement votre premier Principe. Il vous faudra rencontrer une Créature de la Fin des Temps et procéder à son rituel d'éveil pour déverrouiller le second Principe.
  • Harmonie naturelle : Au cours de votre premier combat en groupe avec l'allié de votre choix, il vous est possible d'improviser une attaque combinée ensemble. Une attaque combinée se compose soit de "deux Manœuvres", soit "d'une Manœuvre et d'un Principe magique", soit de "deux Principes magiques". Cette attaque combinée doit être clairement définie et notée sur vos fiches respectives.
  • Je veux apprendre ! : Au cours de vos aventures, vous pouvez dépenser un point de Cri du Cœur afin de sélectionner un mentor. Vous pourrez progressivement apprendre de lui l'une de ses aptitudes, ou si ce n'est pas possible (car l'aptitude serait trop spécialisée), augmenter d'un point votre Familiarité avec l'époque fétiche de votre mentor. Plusieurs aventures sont nécessaires pour finaliser cet apprentissage (5 RPs classiques, 3 missions, ou bien 1 Scénario complet). Le point de Cri du Cœur dépensé est définitivement perdu. (Contactez un meneur de jeu pour vérifier si l'aptitude de votre mentor peut être apprise.)
  • Catalyseur :
  • Nos amis les ennemis : A la fin d'un combat ou d'une scène de tension, vous êtes capable de dépenser un point de Cri du Cœur pour pousser votre adversaire à vous rejoindre, en employant la méthode que vous souhaitez. Il sera peut-être nécessaire de progressivement renforcer sa loyauté, mais cet ancien opposant est en phase de devenir l'un de vos alliés. Une fois que ce nouvel allié est pleinement loyal, vous pouvez récupérer votre point de Cri du Cœur.
  • Héritier en ligne directe :

Avantages exclusifs aux personnages du Futur 3/Liste des Avantages V001t8p 3/Liste des Avantages ZDjCC4r
  • Senseur : Qu'il s'agisse d'un détecteur intégré ou d'une altération de vos perceptions due à votre mutation, vous êtes capables de détecter les êtres vivants dans votre proche environnement. Cette capacité vous permet d'éviter d'être aisément surpris ou attaqué, et facilite vos manœuvres de discrétion.
  • Télécommunication : Qu'il s'agisse d'un émetteur intégré ou d'une altération de vos facultés due à votre mutation, vous êtes capables de communiquer mentalement avec les êtres vivants dans votre proche environnement. Cette capacité peut être employée au niveau instinctif, et servir à envoyer des images et des concepts si vous ne maîtrisez pas la langue. Elle fonctionne aussi sur les animaux.

Avantages exclusifs aux Créatures 3/Liste des Avantages Km6zph1
  • Distordu : Votre errance vous a changé.
  • Sanctuaire : vous possédez une poche de réalité personnelle à La Fin des Temps. Il vous est possible d'ouvrir des portes temporelles menant à votre repaire, d'aménager les lieux pour qu'il propose certains services (auberge, armurerie, livraison de messages...) Ce Sanctuaire vous confère une certaine forme de protection. Vous pourrez le développer à travers votre Projet.
  • Sur les vagues du temps : Vous pouvez choisir un Avantage exclusif (un seul) appartenant à n'importe quelle époque ou prototype de personnage et vous l'approprier.
  • Pêché mignon :
  • Forme alternative : Vous êtes capable de vous transformer pour changer la nature de votre Potentiel magique (et du Principe qui est y est associé) ainsi que l'Aptitude que vous possédez.

    Pour concevoir cette nouvelle forme, choisissez un élément entre Feu, Eau et Foudre, et créez un nouveau Principe. Vous pouvez ensuite choisir une nouvelle Aptitude parmi celles accessibles aux Reptites, aux Mystiques, au Futur, ou aux Créatures de la Fin des Temps (c'est tout, cette forme alternative possédera uniquement son Potentiel magique et son Aptitude).
    Accomplir cette transformation vous demande du temps (au moins plusieurs tours de combat), mais vous permet d'adopter celle de vos formes qui est la plus adéquate, si vous savez à quels dangers vous risquez de faire face à l'avenir.

    En cas de progression du personnage (si vous maîtrisez un nouveau Principe, par exemple), vous devrez choisir laquelle de vos deux formes apprend ce nouveau Principe. Cet Avantage peut être repris pour obtenir un total de trois formes différentes (chacune possédant un Potentiel magique et une Aptitude différents).
    Bien que cet Avantage vous fasse gagner en polyvalence, il vous fait perdre en puissance brute, car vous devrez choisir laquelle de vos formes gagne un nouveau bonus à chaque progression ; c'est comme si vous décidiez de créer une nouvelle Créature de la Fin des Temps (qui posséderait uniquement les Avantages de Potentiel magique d'Aptitude du prototypage) à chaque fois que vous prenez Forme alternative.
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