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2/La Magie et les Aptitudes

La Fin des Temps
La Fin des Temps
Messages : 38
Date d'inscription : 24/01/2024
Ven 26 Jan 2024 - 11:42


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LA MAGIE
Sur Chrono Trigger : Telos, la magie est puissante et globalement méconnue.
Seuls les natifs de l'Ere des Légendes, du Moyen-Âge et de La Fin des Temps sont familiers de la magie (dans le cas du Moyen-Âge, les humains sont surtout habitués à affronter des mystiques, ils ne comprennent pas réellement comment fonctionne la magie).
Utiliser la magie demande au personnage de choisir le sort qu'il veut lancer et de se plonger dans une transe incantatoire.
S'il est doté de l'Avantage Potentiel Magique, il peut alors lancer son sort à la fin du tour adverse. Concentré sur sa magie, il est possible que le sort soit interrompu si l'adversaire a l'opportunité de le frapper d'ici là. Ce n'est pas une capacité qu'on emploie en situation de mêlée. La stratégie de base consiste à se faire protéger par ses alliés tandis qu'on plonge en transe incantatoire.
Si le personnage est doté de l'Avantage Grand Potentiel Magique, la transe incantatoire est plus longue et profonde encore. Il faut un tour complet au personnage pour se charger en magie. Et après cela, le sort sera lancé à la fin du tour adverse (il aura donc le temps d'agir à deux reprises). Mais les effets d'un sortilège qu'on lance de cette façon sont d'une toute autre ampleur et causent de terribles ravages.
Les personnages dotés d'un Grand Potentiel Magique peuvent choisir d'effectuer une transe incantatoire plus courte et de lancer leur sort comme s'ils étaient dotés d'un Potentiel Magique ordinaire.

Petit plan de bataille :
- Tour du personnage, il décide quel sort lancer et se plonge dans la transe incantatoire idoine.
- Tour de l'adversaire, qui fait normalement son action. (Potentiel magique : après cette action, le sort frappe, si le personnage n'a pas été interrompu.)
- (Grand Potentiel Magique, nouveau tour du personnage. Le sort est désormais chargé et il n'a plus qu'à en libérer sa puissance.)
- (Grand Potentiel Magique, l'adversaire a droit à sa nouvelle action. Le sort frappe ensuite et fait pleuvoir la dévastation.)


A propos de la transe incantatoire : il s'agit d'un phénomène, toujours visible, qui permet au personnage de focaliser sa magie. Il doit choisir en se mettant en transe, quel sort il compte lancer. La forme que prend cette concentration est au choix du joueur (aura, crépitement d'énergie, manifestation élémentaire...). Il ne peut pas réaliser de mouvements brusques ou se déconcentrer, sous perdre sa concentration.

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S'EVEILLER A LA MAGIE
Les personnages de la Préhistoire et du Futur ne peuvent en aucune façon s'éveiller à la magie.
Les Zealotes, les Mystiques et les Créatures de La Fin des Temps sont naturellement éveillés à la magie.
Les autres doivent nécessairement être initiés par une Créature de La Fin des Temps (qui possède l'Aptitude idoine) pour commencer à développer leurs pouvoirs (à condition de posséder l'Avantage : Potentiel Magique).

  • Du point de vue du personnage qui désire apprendre la magie : il suffit de rencontrer la Créature et de se plier à une petite épreuve, un entraînement ou autre rituel de son cru. Après l'avoir accompli avec succès, le personnage se verra révéler quel est son élément primordial (Feu, Eau ou Foudre), et apprendra son premier Principe lié à cet élément.

  • Du point de vue de la Créature responsable de l'initiation : "éveiller un personnage à la magie" est une Aptitude de Créature de la Fin des Temps, qu'il lui faut donc posséder. La forme de l'épreuve, de l'entraînement ou du rituel nécessaire est entièrement à la discrétion de la Créature, chacune possédant ses propres méthodes d'éveil.

(Les personnages dotés d'un Potentiel Magique sont généralement ignorants sur le sujet, et l'idée d'apprendre la magie, une fois qu'ils y sont confrontés, relève surtout d'un espoir pieux.)

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PRINCIPES MAGIQUES
Le Principe représente la façon dont vous êtes capable de manipuler votre élément.
Il s'agit généralement de quelques mots-clefs, contenant un verbe d'action, que vous écrirez au moment de déverrouiller votre Potentiel Magique. Lorsque vous lancerez ensuite un sort, en cours de jeu, celui-ci devra nécessairement correspondre au Principe que vous avez choisi.

Pour l'exemple, l'un des Principes Généraux de l'élément Feu s'intitule : "faire danser les flammes". A partir de ce Principe, si vous le choisissez, vous pourrez donc manipuler des flammes déjà présentes dans un environnement, mais aussi vous envelopper d'un voile de feu protecteur, faire tourbillonner des orbes brûlants autour de vous, et improviser tout autre sortilège qui corresponde à ces mots-clefs, même au sens large. "Faire danser les flammes" évoque le fait que vous êtes capable de manipuler l'élément, que vous avez un certain contrôle sur celui-ci, toutefois, les mots-clefs de ce Principe ne donnent pas vraiment une impression de puissance, et de fait, ces sortilèges seront nécessairement moins dévastateurs que ceux d'un autre Principe qui s'intitulerait : "causer des ravages", par exemple.

Un Principe ne devrait pas contenir plus de trois ou quatre mots, et ne devrait jamais être rédigé de façon à couvrir toutes les possibilités offertes par un élément précis. Essayez d'écrire vos Principes de manière à spécialiser ou thématiser votre personnage, et usez de mots-clefs évocateurs, qui stimulent l'imagination.

Plusieurs Principes pourront être développés et maîtrisés pour un même élément.

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LES ELEMENTS MAGIQUES
Le Feu, l'Eau et la Foudre sont les trois éléments primaires.
Les Ténèbres forment quatrième élément, accessible uniquement au Peuple perdu de Zeal, sous certaines conditions.

Le Feu
Les flammes dévorent, mais leur chaleur renforce et galvanise. La magie du feu se propage, son aire d'effet est plus importante que celle des autres éléments et ses cibles sont souvent multiples.
Principes Généraux : Faire danser les flammes / Causer des ravages / Attiser les cœurs
"Faire danser les flammes", exemples : manipuler des flammes déjà existantes, se draper d'un voile de feu mouvant qui blesse ses assaillants, faire tourbillonner des orbes brûlants autour de soi, ou autour de ses alliés, sans pour autant les gêner.
"Causer des ravages", exemples : ouvrir une tranchée dans le sol d'où jaillissent des flammes, causer une puissante éruption sous les pieds d'un adversaire, au risque de blesser vos compagnons engagés au corps à corps, modeler une boule de feu qui déflagre sur vos cibles à l'impact.
"Attiser les cœurs", exemples : déployer une présence chaude et rassurante, galvaniser ses alliés, leur rendre courage et vigueur, briller comme une phare dans les ténèbres et devenir une source d'espoir quand tout semble perdu.

L'Eau
L'eau purifie, mais la glace est un poignard qui fait saigner et affaiblit. Plus polyvalente que les autres éléments, l'eau est partout, et permet d'agir aussi bien sur son environnement que de blesser, guérir ou affaiblir sa cible.
Principes Généraux : Sculpter dans le cristal / Altérer le climat / Insuffler le corps de magie
"Sculpter dans le cristal", exemples : se doter d'une épée, d'un bouclier et d'un plastron de glace, conçus à partir de rien, matérialiser des épieux de cristal à faire tomber sur ses ennemis, hérisser le sol de pointes.
"Altérer le climat", exemples : faire tomber la neige, la pluie ou les grêlons, soulever un nuage de brume, user des précipitations et du refroidissement de l'air pour produire des flaques d'eau ou de verglas.
"Insuffler le corps de magie", exemples : faire cicatriser ou purifier un allié, diminuer la température de sa cible pour lui faire perdre en vigueur, la rendre somnolente ou la ralentir, désensibiliser un corps pour qu'il ressente moins l'impact des attaques adverses.

La Foudre
La foudre annihile, et sa fulgurance est terrifiante. Cette magie est dévastatrice, plus énergivore et plus extrême que celle des autres éléments. Son utilisation marque les esprits, mais son manque de contrôle et de souplesse est pénalisante au combat.
Principes Généraux : Faire pleuvoir la destruction / Susciter une peur primale / Créer une surcharge d'énergie
"Faire pleuvoir la destruction", exemples : en appeler à l'orage, faire tomber la foudre sans distinction sur les alliés comme sur les ennemis, tenter de viser une pièce d'équipement métallique que porte l'adversaire pour concentrer la décharge sur une cible unique, sans certitude de ne pas causer de dommages collatéraux.
"Susciter une peur primale", exemples : générer le violent flash d'un éclair, à même d'éblouir et de désorienter tous les personnages en présence, faire gronder le tonnerre dans une explosion assourdissante, joindre l'éclair et le tonnerre pour zébrer l'horizon de lumière et démontrer l'étendue de sa puissance.
"Créer une surcharge d'énergie", exemples : électriser le corps, le métal ou la surface liquide que vous touchez, créer un choc électrique ayant un effet de défibrillation, dynamiser une cible pour accroître ses réflexes, au risque de lui infliger une paralysie partielle.

Les Ténèbres
Les ténèbres sont insondables, mais recèlent mille secrets. Cette magie est subtile, et permet de manipuler aussi bien les ombres que les esprits faibles. Nombreuses sont les âmes damnées qui répondent à l'appel des ténèbres.
Principes Généraux : Distordre les lois de la nature / Se mouvoir dans les ombres / Appâter les damnés
"Distordre les lois de la nature", exemples : générer une bulle d'antigravité autour du champ de bataille, créer une ancre d'énergie qui affecte la pesanteur des personnages en présence, ouvrir un puits qui boit la lumière.
"Se mouvoir dans les ombres", exemples : se retirer dans l'obscurité, stocker ses effets personnels dans une poche de ténèbres et y accéder à tout instant, se déplacer d'une ombre à l'autre, piéger un adversaire dans les ténèbres.
"Appâter les damnés", exemples : infuser un être à la nature maléfique du pouvoir des ombres, conjurer des serviteurs obscurs, passer un pacte forçant les deux parties concernées à s'offrir leurs services respectifs, maudire un individu affaibli pour créer un Maraud.

(Il est envisageable que d'autres éléments soient découverts en cours de jeu, notamment grâce aux Créatures de la Fin des Temps, qui sont capables de restaurer certaines des forces ayant été perdues au fil du temps.)


Dernière édition par La Fin des Temps le Jeu 8 Fév 2024 - 13:50, édité 10 fois

2/La Magie et les Aptitudes

La Fin des Temps
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Date d'inscription : 24/01/2024
Lun 29 Jan 2024 - 1:28

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LES APTITUDES
Une Aptitude est une action spéciale (ou une caractéristique unique) qui correspond à la nature profonde du personnage.
Contrairement aux Principes magiques, la façon d'utiliser une Aptitude est généralement clairement définie.
Il n'y a pas d'interprétation au sens large, même s'il est toutefois possible de faire un usage intelligent de ses Aptitudes.

Comment créer son Aptitude ?
Au cours de votre création de personnage, la meilleure façon de considérer votre Aptitude est de la voir comme un joker. Il s'agit d'une caractéristique unique que vous pouvez donner à votre personnage, afin qu'il corresponde au mieux à votre idée. Si après avoir sélectionné vos Avantages, il vous manque une capacité que vous jugez nécessaire à votre concept, concevez votre Aptitude de manière à combler ce vide.

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Les Aptitudes de Reptite sont souvent relatives à leur physionomie hors-norme.
Il peut s'agir d'un élément particulier de leur apparence, ou d'une capacité spéciale.
L'immense diversité du peuple Reptite permet de voir émerger des spécimens possédant des Aptitudes très variées.

Aptitudes classiques : "Mâchoire brise-pierre" / "Serres préhensiles dont on ne peut se dépêtrer" / "Ailes de ptérodactyles" / "Armure d'écailles isolantes qui protègent du chaud et du froid" / "Poumons qui contiennent des quantités titanesques d'oxygène et permettent de souffler avec une extrême violence" / "Glotte qui génère de l'acide" / "Corne aux propriétés semblables au silex qui produit des flashs éblouissantes quand on tape dessus" / "Pics qui jaillissent de la peau, que l'on peut projeter tels des dards sur ses adversaires et qui repoussent en l'espace de quelques instants" / "Capacité d'émettre des vibrations qui font trembler le sol" / "Ossature extrêmement dense que même l'acier a du mal à entamer" / "Corps trois à six fois plus grand que celui d'un Reptite ordinaire" / "Organe conférant la capacité d'accroître son poids" / "Capacité de s'enrager pour accroître sa force et perdre toute sensation de douleur et de lucidité" / "Renforcement des capacités naturelles des Reptites à émettre des ultrasons, jusqu'au point où elles affectent également les autres créatures vivantes" / "Membres permettant d'accroître sa mobilité" / "Voix permettant de dompter les monstres préhistoriques" / "Emettre un hurlement primal qui tétanise ceux qui l'entendent".

Les chasseurs préhistoriques ont globalement accès aux mêmes options, toutefois, pour utiliser cette Aptitude, il leur est nécessaire de posséder une pièce d'équipement spéciale, fabriquée en usant de matériaux exceptionnels.

Exemples d'équipements de chasse : "Cor taillé dans l'os d'un dinosaure monstrueux" /  "Cape en peau d'écureuil-volant" / "Pâte fait du sang séché d'un animal très rare avec laquelle on fait des tatouages tribaux qui mettent dans un état de fureur extrême" / "Poudre d'os qui permet d'accroître son poids" / "Fragment d'étoile émettant de la lumière lorsqu'on tape dessus" / "Pierre brûlante trouvée dans les entrailles de la terre / "Marteau tremble-terre" / "Talisman tribal inspirant une crainte révérencieuse chez les animaux" / "Lame en os et en tendons visqueux, sécrétant une substance poisseuse qui explose après quelques secondes" / "Gantelets taillés dans un organe brûlant, qui chauffe de plus en plus à mesure que l'on frappe avec" / "Gong clanique qui attise le courage des chasseurs alliés".

Aptitudes de Mystique : 2/La Magie et les Aptitudes QdMopwV 2/La Magie et les Aptitudes Mojqpfw

Elles peuvent être ésotériques, associées à la nature ou à leur proximité avec les ténèbres. Dans le cas où le Mystique est doté d'un physique bestial, l'Aptitude peut également développer l'un de ses traits.

Aptitudes classiques : "Stimuler la croissance végétale" / "Converser avec les esprits de la nature" / "Donner des ordres à un type d'animal précis" / "Se fondre dans la roche" / "Emettre une aura glaciale" / "Voyager entre les miroirs"/ "Prendre l'apparence d'un être humain" / "Conjurer des illusions visuelles" / "Plonger la cible dans un profond cauchemar" / "Fasciner la cible" / "Faire oublier sa présence" / "Langue extensible de crapaud" / "Mâchoire énorme de squale dont les crocs repoussent" / "Se mettre en boule et rouler comme un tatou" / "Muer pour faire peau neuve" / "Bras supplémentaires" / "Yeux de faucon" / "Odorat canin".

Aptitudes du Futur : 2/La Magie et les Aptitudes V001t8p 2/La Magie et les Aptitudes ZDjCC4r

Elles peuvent être technologiques, ou psioniques dans le cas des mutants.

Aptitudes classiques : "Générer de l'électricité" / "Détecter la chaleur" / "Créer de mini-drônes espions" / "Synthétiser des charges explosives" / "Lance-flammes intégré" / "Module de soin" / "Prendre le contrôle d'un appareil à distance" / "Consulter des informations dans une base de données distante" / "Algorithme de prédictions statistiques" / "Communiquer par la pensée" / "Générer une barrière d'énergie protectrice" / "Impact télékinétique" / "Vague de confusion mentale" / "Téléportation à courte distance" / "Se fondre dans son environnement comme un caméléon".

Aptitudes de La Fin des Temps :  2/La Magie et les Aptitudes Km6zph1

Les Créatures de La Fin des Temps ont l'exclusivité des Aptitudes liées aux voyages temporels et au destin. Ces Aptitudes étant de nature plus complexe, il vous faudra les expliquer et préciser les cas de figure dans lesquels on peut les utiliser. Contrairement aux Aptitudes précédentes, on pourra interpréter plus ou moins largement les Aptitudes des Créatures de La Fin des Temps.

Autrement les possibilités sont nombreuses, car les Créatures sont elles-mêmes très diverses.
Si la Créature a été affectée par son errance temporelle au point d'en ressortir changée, l'Aptitude peut refléter cette métamorphose.

Aptitudes classiques : "Déverrouiller le potentiel magique" / "Ouvrir un passage temporel" / "Sentir les courants du destin" / "Guider les âmes valeureuses le long de leur périple" / "S'incarner dans le corps d'un individu d'une autre époque" / "Voyager à travers les âges sous forme astrale" / "S'incarner dans une pièce d'équipement" / "Devenir le parfait reflet de son adversaire" / "Créer une bulle de stase où le temps passe au ralenti" / "Invoquer un égaré temporel pour qu'il vous prête main-forte" / "Créer une connexion temporelle qui vous permet de communiquer pensées et émotions à travers le temps et l'espace".
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