Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

1/Création de personnage et mise en contexte

La Fin des Temps
La Fin des Temps
Messages : 38
Date d'inscription : 24/01/2024
Jeu 25 Jan 2024 - 17:51


1/Création de personnage et mise en contexte Cyf301b

CREER SON PERSONNAGE
Sur Chrono Trigger : Telos, il existe 8 archétypes de personnages jouables.
La plupart d'entre eux sont issus de méandres temporels différents, et tous sont dotés d’aptitudes et de limitations spécifiques.

La force de base de ces personnages n’a pas pour vocation d’être équilibrée. Cependant, chaque type de personnage est supposé pouvoir apporter sa pierre à l’édifice et participer à la lutte contre les cataclysmes temporels qui ne manqueront pas de venir chambouler sa vie.

Ces prototypes de personnages jouables sont listés selon l'époque à laquelle ils appartiennent.
Liste des époques (& personnages jouables) :

D'autres époques & prototypes de personnages seront éventuellement rajoutés à cette liste, au fil des scénarios.



1/Création de personnage et mise en contexte JmHLlas

65 000 000 BC – PREHISTOIRE
Sur ces territoires vierges et sauvages, où les monstres sont colossaux et la survie ne dépend que de l’habileté et de la bravoure de chacun, les clans tribaux humains sont en pleine lutte contre les Reptites. Non seulement douée d’une grande intelligence et d’aptitudes singulières, cette race d’hybrides dinosaures est capable de dompter les bêtes féroces. Heureusement, les humains apprennent de leurs adversaires, et savent retourner contre eux les atouts du peuple Reptite.

Prototype de personnage :
  • Humain ou Reptite (En termes de règles, les Humains de la Préhistoire et les Reptites possèdent les mêmes Avantages. La façon dont ils utilisent leurs talents est différente, et jouer l'un ou l'autre ne donnera pas du tout lieu au même genre de situations RPs, mais le prototype du personnage est le même.)

Avantages associés :
  • Grand potentiel physique. (Leur grande force physique leur permet de froisser le métal à mains nues, ou même seulement armés d'une arme simpliste. Le personnage supporte également mieux les coups, les environnements extrêmes, le poison et la maladie.)
  • Aptitude de Reptite. (Variable. Il peut s'agir d'un cri d'intimidation, de la capacité de planer, de communiquer par ultrasons, de cracher du feu ou de faire trembler la terre... S'il est Reptite, le personnage est généralement né avec cette aptitude. S'il est Humain, il a vraisemblablement dépecé un monstre pour se fabriquer un équipement lui permettant d'émuler cette aptitude. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé :
  • Limitations historiques. (Ce prototype de personnage est incapable d'apprendre à utiliser la magie, ou d'utiliser toute sorte de technologie qui ne soit pas de nature Reptite. Même les manipulations les plus basiques leur sont inaccessibles.)


1/Création de personnage et mise en contexte RB0IcKL1/Création de personnage et mise en contexte 4GRqgto1/Création de personnage et mise en contexte BVpfp95

Plus de détails sur :
  • Les Humains de la Préhistoire : Rassemblés en tribus, ils vivent du produit de la chasse et de la cueillette. Leurs guerriers sont féroces et capables d'abattre des bêtes faisant près de dix fois fois leur poids. Ils pratiquent un artisanat rudimentaire, dont la qualité dépend surtout de la nature incroyable des matériaux récoltés. Ils sont également de fervents fêtards et musiciens. Les clans nomades et sédentaires existent tous deux, mais les sédentaires sont généralement harcelés par les Reptites, et trop fiers pour abandonner leurs terres. En dépit de leur caractère bon vivant, la lutte contre les Reptites est souvent empreinte de désespoir. Les pertes sont lourdes et l'adversaire possède des moyens insoupçonnés.
  • Les Reptites : Ne sont pas nécessairement plus grands que les Humains, mais leurs muscles sont naturellement plus denses, et leur cuir est épais. La race la plus commune (et dominante) est semblable à un hybride de camptosaure vert, mais d'autres sous-espèces existent, ayant l'apparence de ptérodactyles ou de tricératops humanoïdes. Leur physionomie peut donc grandement varier ; la majorité d'entre eux sont végétariens. Après cinq mois d'incubation, les Reptites naissent dans de larges œufs, et sont autonomes dès l'éclosion.
    Ils portent des vêtements et maîtrisent une technologie à base de métaux tels que l'azélite, qu'ils savent forger et qui réagissent aux ultrasons. La construction de structures finement agencées en azélite leur permet d'émuler le fonctionnement d'interrupteurs, de lampes et d'autres dispositifs relativement basiques. La plupart d'entre eux désire l'éradication humaine, comme s'ils avaient une conscience instinctive du fait qu'un seul de leurs deux peuples traversera les âges... et que pour le moment, le futur les donne perdants.


1/Création de personnage et mise en contexte H1HLAb5

12 000 BC – ERE DES LEGENDES
Les cités volantes et les îles paradisiaques essaiment le ciel. Le peuple glorieux de l'Empire Zealote tyrannise le reste du monde. Par sa sorcellerie, il s'affranchit de toutes les limites naturelles, et domine les Surfaciens. Ces êtres humains inférieurs qui ne sont bons qu'à le servir. Cette époque est empreinte de magie. La nature est foisonnante, les merveilles abondent, les esprits n'ont jamais été ni plus forts, ni plus présents... mais cette manne est tombée entre de bien mauvaises mains, car les Zealotes pervertissent tout ce qu'ils touchent.

Prototypes de personnage :
  • Peuple perdu de Zeal
  • Surfacien (humain)

Avantages associés (Peuple Perdu de Zeal) :
  • Grand potentiel magique. (Leurs pouvoirs font trembler ciel et terre ; la nature magique des Zealotes leur permet de réaliser des prouesses inaccessibles au commun des mortels. La transe incantatoire nécessaire au lancement de leurs sortilèges les laisse incapables de se défendre, mais c'est pourquoi ils conçoivent des Artéfacts à même de corriger cette faiblesse. Vous commencez avec les trois éléments, Feu, Eau et Foudre, et maîtrisez un Principe pour chacun de ces éléments. Lorsque vous lancez un sort en exploitant votre Grand Potentiel Magique, les effets de votre magie sont – au minimum – trois fois plus puissants.  Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)
  • Accès privilégié aux Artefacts (Une couronne d'hypnose poussant votre victime à vous dédier sa vie, une cape de velours qui vous permet de plonger dans les ombres, une lampe enchantée dont vous forcez le locataire à se plier à votre volonté. Les Artéfacts sont le moyen le plus sûr de briller à la cour de l'Impératrice de Zeal, et ses sujets redoublent d'ingéniosité pour concevoir ou se procurer des objets rares que le reste du monde pourra leur envier. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé (Peuple Perdu de Zeal) :
  • Déclin. (Les Zealotes voient lentement leurs forces décliner, ce qui leur demande de redoubler d'astuce et de cruauté pour récupérer leur précieuse énergie magique. Supportant mal le stress, les périples et les expériences nouvelles, ils sont dépendants de leurs Surfaciens, de leurs Artéfacts et de leur confort.)

Avantages associés (Surfacien) :
  • Résistance magique (L'exposition aux puissants sortilèges Zealotes vous a rendu plus résistant à la magie, sous toutes ses formes. Les sortilèges sont moitié moins efficaces sur vous. L'environnement extraordinaire dans lequel vous évoluez vous octroie d'autres bienfaits : vous recouvrez plus rapidement votre endurance et guérissez plus vite de vos blessures. Votre sang a d'ailleurs un effet curatif et ressourçant pour les individus du Moyen-Âge et du Présent, mais est un poison pour les natifs de la Préhistoire ou du Futur. Il n'a pas d'effets particuliers sur les personnages qui sont originaires de l'Ere de Légendes ou de La Fin des Temps.)
  • Accès privilégié aux Artefacts (Inverser le jour et la nuit, faire tomber la pluie, créer une zone où l'eau se change naturellement en feu, ces Artéfacts permettent de réels prodiges. Pour qu'un Surfacien possède un tel objet, il faut qu'il l'ait volé à ses maîtres, ou que ceux-ci aient récompensé sa loyauté par un Artéfact lui permettant de jouer les contremaîtres au sein de sa communauté : afin de servir au mieux les intérêts de Zeal (dans l'éventualité où cet objet pourrait être utilisé à des fins rebelles, il y a fort à parier qu'il est doté d'un limitateur restreignant ses capacités, ou d'une contrepartie désagréable qui permet au maître de conserver son emprise sur son serviteur. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé (Surfacien) :
  • Soumission. (Résister à l'autorité Zealote leur paraît pratiquement inconcevable. Un ordre de leurs supérieurs leur fait l'effet d'une décharge de foudre à travers le cerveau. Les Surfaciens font pareillement preuve d'une faible volonté face aux figures d'autorité qu'ils peuvent rencontrer. Lutter contre leur nature profonde est un combat de tous les instants.)


1/Création de personnage et mise en contexte 70peFG71/Création de personnage et mise en contexte W2OA2Er1/Création de personnage et mise en contexte Jrj856c

Plus de détails sur :
  • Le Peuple perdu de Zeal : se distingue par les tons froids de sa peau et de sa chevelure, ainsi que par sa maîtrise fabuleuse des arts magiques. Leur civilisation céleste a passé son apogée, et se dirige lentement vers le déclin. Corruption, décadence, cruauté, les Zealotes ont vécu trop longtemps et imposé leur volonté partout sur le monde. Leurs cités sont maintenues dans les airs en usant d'un procédé de résonnance magique avec certains types de minerais qu'on trouve profondément enfouis sous la surface. Leur espérance de vie dépend de leur potentiel magique. Comparé à un être humain, leur croissance est assez lente, mais ils vivent généralement plusieurs centaines d'années.
  • Les Surfaciens (Humains) : sont esclaves des Zealotes. Ils cultivent les terres, collectent les ressources, et font don des fruits de leur labeur à leurs maîtres. D'autres trouvent grâce aux yeux de leurs supérieurs, ils sont alors parés de soieries et de bijoux, et sont autorisés à vivre dans les cités célestes pour servir le peuple sorcier jusqu'à la fin de leurs jours. Une résistance silencieuse existe bel et bien, mais celle-ci se fait discrète, car les dénonciateurs avides d'améliorer leur quotidien sont partout... et tout échec se paiera dans le sang.


1/Création de personnage et mise en contexte NTQaJfQ

600 AD – MOYEN-AGE
La lutte bat son plein entre les Mystiques et les Humains ; les preux chevaliers du royaume de Guardia se dressent contre les légions infernales ; les deux camps érigent de redoutables châteaux fortifiés. Les monstres abondent et la guerre se déroule sur tous les fronts, tandis qu’hommes et démons fomentent d’épouvantables machinations pour venir à bout de leurs adversaires. C’est une période troublée.

Prototypes de personnage :
  • Humain
  • Mystique
  • Maraud (Variante du prototype, choisir deux Avantages parmi ceux des Humains du Moyen-Âge ou des Mystiques, puis ajouter le Désavantage : Nature conflictuelle. Si vous choisissez Potentiel magique, l'Avantage est obligatoirement celui de l'Humain, et votre personnage n'aura pas accès à la magie dès le départ.)

Avantages associés (Humain) :
  • Potentiel magique. (Le personnage possède au fond de lui la capacité d'employer la magie, mais il aura besoin d'aide pour déverrouiller ses capacités. Possibilité de développer une affinité élémentaire, en rencontrant une Créature de la Fin des Temps.)
  • Potentiel technique. (Le personnages est familier des armes et de leur maniement. Il possède la mentalité d'un guerrier. Possibilité de développer des techniques d'armes, et de commencer avec une première technique. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Aucun désavantage associé (Humain) :
  • (Les Humains du Moyen-Âge sont solides et compétents. Ils n'ont pas particulièrement de Désavantage.)

Avantages associés (Mystique) :
  • Potentiel magique. (Le personnage possède un certain naturel dans le maniement de la magie. Il débute avec l'un des trois éléments, Feu, Eau ou Foudre, et maîtrise un Principe pour cet élément Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)
  • Aptitude de mystique (Variable. Les Mystiques sont tous très différents, et leurs aptitudes naturelles reflètent ces différences. Il peut s'agir d'une capacité permettant de communiquer avec certaines espèces animales, de communier avec la nature, de sculpter les ombres, ou même de régénérer les parties endommagées de son corps. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé (Mystique) :
  • Nature conflictuelle. Certains comportements du Mystique sont comme inscrits dans son code génétique. Il peut être sensible à certaines coutumes et certaines règles particulières, suivre des principes qu'il n'est pas capable d'ignorer... peut-être même craint-il des choses bien précises, comme le sel, l'eau pure et certaines plantes rituelles. Ses instincts les plus profonds sont parfois difficiles à réfréner et suscitent la colère de la civilisation humaine.  


1/Création de personnage et mise en contexte Wj7n8uR1/Création de personnage et mise en contexte Ohv1P1r1/Création de personnage et mise en contexte 0CMJxeq

Plus de détails sur :
  • Les Humains du Moyen-Âge : sont des gens aussi rudes que chaleureux, dotés d'un sens aigu de la communauté. Une grande partie de leurs ressources est consacrée au recrutement, à la formation et à l’équipement des chevaliers royaux, qui sont le fer de lance de leurs armées ; ils sont éminemment respectés et leur niveau martial est très élevé, car il s’agit d’hommes et de femmes capables de lutter contre les Mystiques, de triompher de leurs monstres et de leur magie. A cette époque, la guerre a un impact sur toutes les strates de la société humaine, et les gens travaillent dur – à leur niveau – pour soutenir leur pays dans son combat contre les démons. Les frontières sont généralement bien gardées et l’intérieur du royaume ne voit que peu de batailles rangées, mais les Mystiques sont doués pour les machinations et trouvent le moyen d’attaquer insidieusement les zones les moins bien protégées.

  • Les Mystiques : sont une race de démons. Les plus redoutés d'entre eux sont cornus, vivent dans des châteaux fortifiés et possèdent sous leur commandement des hordes de monstres vociférants. Leur physique peut grandement varier selon la sous-famille à laquelle ils appartiennent. Qu'il s'agisse d'un petit lutin bleuâtre, d'une lamia ou d'une gargouille, tous sont regroupés sous le terme de Mystique. Généralement hostiles à l'humanité, tous ne sont pas maléfiques. Certains sont plus proches de la nature et s'en font les protecteurs. D'autres vivent reclus, à la manière de bêtes sauvages. Quand ils ne sont pas sous les ordres directs de leur supérieur, ou que leur territoire n'est pas menacé, les Mystiques sont parfaitement capables de tenir une conversation, et se révèlent même étonnamment facétieux. Il est possible de les faire tourner en bourrique en invoquant certains rituels et traditions anciennes.

  • Les Marauds : sont de pauvres hommes et femmes, ensorcelés par les Mystiques. Transformés en êtres hybrides, ils n'ont plus leur place nulle part. Toutefois, pour s'enraciner, la malédiction ne suffit pas. Elle doit frapper au moment où la cible est affaiblie par une blessure, des regrets ou un traumatisme poignant. Les Marauds partageant généralement les attributs d'un animal au point d'en devenir méconnaissables. Ils héritent également d'instincts bestiaux, qui contribuent à les éloigner de la personne qu'ils étaient avant d'être maudits. Le temps passant, la malédiction va se renforcer et leur faire tout oublier de ce qu'ils étaient autrefois pour les transformer définitivement en monstres.
    Malheureusement, les gens normaux ne sont pas familiers des Marauds, et par ignorance, les considèrent simplement comme des bêtes sauvages, qu'il faut fuir ou tuer à vue ; étant donné qu'ils vivent dans un monde particulièrement dangereux, on ne saurait leur reprocher leurs craintes superstitieuses. Dans le pays de Guardia de l'an 600, il n'existe que peu de Marauds ayant été capables de conserver leur identité. Peut-être une quinzaine seulement. Tuer le Mystique responsable de leur malédiction et réussir à guérir du traumatisme à son origine sont les deux étapes nécessaires pour leur permettre de retrouver leur humanité.

    [Note pour le choix des avatars : les Marauds sont réellement transformés, ils ne possèdent pas juste des oreilles de chat ou quelques écailles esthétiques sur les pommettes. Il s'agit d'une véritable malédiction, qui les sépare du reste du l'humanité. On peut toutefois envisager de jouer un personnage humain qui aurait guéri de sa malédiction et à qui il resterait quelques stigmates peu visibles de sa transformation. Il est également possible que la malédiction ait échoué d'une manière ou d'une autre, n'affectant que partiellement le personnage, mais s'il est trop peu transformé, il ne sera pas considéré comme un Maraud.]


1/Création de personnage et mise en contexte C42Necc

1000 AD – PRESENT
Désormais, le danger que représente les Mystiques n'apparaît plus que dans les vieilles histoires. Les châteaux ne sont plus que ruines. Le merveilleux n'est plus. La magie qui imprégnait l'air s'est appauvrie au point d'éteindre toute étincelle d'intelligence dans les esprits des quelques monstres qui subsistent encore, et qui errent dans les bois. Les Humains ont triomphé. Sans rivaux, ils ont déposé les armes pour les remplacer par des outils. On pratique maintenant les arts martiaux par simple goût du sport et la science commence à faire son petit bout de chemin. C'est le début d'une ère de paix.

Prototype de personnage :
  • Humain

Avantages associés :
  • Potentiel magique. (Le personnage possède au fond de lui la capacité d'employer la magie, mais il aura besoin d'aide pour déverrouiller ses capacités. Possibilité de développer une affinité élémentaire, en rencontrant une Créature de la Fin des Temps.)
  • Héritage. (Datant de quelques siècles, il peut s'agir d'une arme léguée par un ancêtre. On trouve aisément dans les caves et les greniers des foyers, des reliques datant des grandes guerres mystiques. Il peut aussi s'agir d'un trésor ayant de légères propriétés magiques ou utilitaires, ou d'un matériau spécial permettant une percée dans le domaine scientifique. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé :
  • Fragilité. (Les Humains du Présent sont bien moins accoutumés à la souffrance physique et mentale que les autres types de personnages. Néanmoins, un cœur plus tendre n'est pas toujours synonyme de faiblesse, et certains individus se rapprocheront bien plus volontiers d'un interlocuteur doué d'empathie.)


1/Création de personnage et mise en contexte Ga5XFZs1/Création de personnage et mise en contexte ELv8yDM1/Création de personnage et mise en contexte RVAx4nW

Plus de détails sur :
  • Les Humains du Présent : ont la belle vie. Le pays est prospère et en plein développement. Il ne connait aucune réelle menace et les enjeux sont surtout culturels et commerciaux. Sports et sciences sont en plein essor. Maintenant que la menace n’est plus, le temps est venu pour l’humanité de s’approprier le monde, mais aussi de se rencontrer et d’échanger. De plus en plus, la royauté devient symbolique et de jeunes gouvernements se forment pour prendre le pouvoir. La violence est très largement prohibée, au point d'interdire le port d'armes. Après tout, un simple bâton en bois suffit pour repousser les monstres inoffensifs qui vagabondent en marge de la société.


1/Création de personnage et mise en contexte WjoYiVu

2300 AD – FUTUR
Les progrès de la science ont mené le monde à sa perte. Les infrastructures sont en ruine, l'air est vicié et l'humanité altérée. Des bêtes corrompues sillonnent le territoire. Les maladies génétiques sont légions et des hordes de mutants vicieux se disputent les précieux vivres et sérums qu’on peut encore trouver dans les abris anti-atomiques. Mais en dépit de cette situation dramatique, les robots ayant survécu au cataclysme s’efforcent de bâtir un monde meilleur.  

Prototype de personnage :
  • Robot ou Mutant (En termes de règles, les Robots et les Mutants possèdent les mêmes Avantages. La façon dont ils utilisent leurs talents est différente, et jouer l'un ou l'autre ne donnera pas du tout lieu au même genre de situations RPs, mais le prototype du personnage est le même.)

Avantages associés :
  • Accès privilégié à la Technologie de Maître. (Variable. Un outil ou une arme d'une très grande efficacité. Sa source d'énergie est limitée, et donc, son usage également. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)
  • Aptitude du Futur. (Variable. Il peut s'agir d'une capacité technologique, ou quelque chose de plus ésotérique. S'il est Robot, le personnage peut sans doute employer cette aptitude en utilisant sa technologie embarquée. S'il est Mutant, il peut également s'agir d'une forme de pouvoir mental qui tire sa source de la mutation. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé :
  • Point de non retour. (Ce prototype de personnage est incapable d'apprendre à utiliser la magie. En raison de son aspect hors du commun, il lui est également plus difficile de se rapprocher d'autrui.)


1/Création de personnage et mise en contexte 1rFLT7G1/Création de personnage et mise en contexte F6L6xYI1/Création de personnage et mise en contexte QVZGvWr

Plus de détails sur :
  • Les Robots : sont les nouveaux acteurs de cette époque. Leur éveil à la conscience est relativement récent. Beaucoup d'entre eux ont une programmation aimable et sincère, et le besoin de travailler pour améliorer les choses est une tâche qui tourne en permanence en arrière-plan de leurs systèmes. Certaines machines spécialisées, plus anciennes, sont effectivement vindicatives, mais elles sont plus rares.
    [Note pour le choix des avatars : quand c'est possible, essayez d'éviter les designs trop modernes ou trop lisses.]
  • Les Mutants : sont dangereux, viciés, déglingués. A cette époque, il n'y a plus un seul être qui soit sain, ainsi, tous sont répertoriés comme Mutants. Certains d'entre eux se sont vus greffer de larges pièces de machinerie, d'autres ne possèdent que quelques implants relativement discrets. Les Mutants développement parfois certaines capacités psioniques. Leur corps est souvent malade, et leur esprit ne va pas beaucoup mieux. De petites communautés chétives et pacifiques existent tout de même, dont la principale préoccupation est de se nourrir, ou de réparer les torts commis par leurs ancêtres. En général, ils ont assez peu d'espoir pour eux-mêmes. Ils se savent – à raison – condamnés.


1/Création de personnage et mise en contexte 9kanf6B

LA FIN DES TEMPS
La destination finale. Le futur que nul ne peut changer. N'existe plus rien qu'une petite bulle de réalité, entretenue par un gourou et une poignée de créatures nées du néant.

Prototype de personnage :
  • Créature

Avantages associés :
  • Potentiel magique. (Vous commencez l'un des trois éléments, Feu, Eau ou Foudre, et maîtrisez un Principe pour cet élément Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)
  • Aptitude de La Fin des Temps. (Ouvrir des portails, révéler le potentiel, pister la vérité, les capacités des Créatures de la Fin des Temps sont pour le moins ésotériques, et impliquent fréquemment quelques bidouillages avec des concepts tels que le temps, l'espace et la réalité. Vous pourrez définir cet Avantage sur votre fiche de personnage.)

Désavantage associé :
  • Principes temporels. (Le problème, quand vous possédez des capacités à même d'altérer le fragile tissu temporel, c'est qu'on vous interdit formellement de les utiliser, sous peine de faire s'effondrer tout ce qui existe encore. Vous y compris.)


1/Création de personnage et mise en contexte LKjxfHP1/Création de personnage et mise en contexte Not8Vjn1/Création de personnage et mise en contexte PEE5gBc

Plus de détails sur :
  • Les Créatures de la Fin des Temps : sont simplement les individus qui résident sur le fragment de réalité que l'on appelle la Fin des Temps. Il s'agit soit de naufragés temporels ayant passé une éternité à contempler le vide, soit de petites choses étranges nées d'un soudain reflux du néant. Les Créatures développent des pouvoirs mystérieux qui font d'eux d'excellents guides, et qui leur permettent d'aider les égarés à retrouver leur chemin. Toutefois, leur conscience intime du tissage de l'univers les empêche de s'investir dans la lutte contre le mal. D'une certaine façon, ils sont désormais hors du temps, et ce combat ne leur appartient plus.


Vous connaissez désormais l'ensemble des prototypes de personnages.
Maintenant que c'est chose faite, il nous reste deux ou trois petites choses à vous dire :

SI LE CONTEXTE VOUS PARAIT UN PEU RUDE...
Voici de petits conseils:


ET MAINTENANT, QUELLE EST LA SUITE DU PROGRAMME ?
Une fois le prototype sélectionné, vous pouvez aller lire le point de règle sur La Magie si vous êtes un peu curieux ou que votre personnage possède un Potentiel Magique.
Dans tous les cas, vous devrez encore choisir deux Avantages supplémentaires parmi ceux de La Liste de base, afin de personnaliser davantage votre personnage. Vous pourrez ensuite commencer à lui écrire sa fiche.

INVENTER DES CHOSES
Sachez que Chrono Trigger : Telos fonctionne selon un principe de "monde émergent". C'est à dire que l'univers de jeu se remplit progressivement au fil de vos aventures, et que vous avez une marge de manœuvre conséquente quand il s'agit de décrire les us et coutume du pays de votre personnage. Dans l'espoir de vous inspirer, des exemples basiques vous seront donnés sur le sujet de la fiche de personnage afin de vous permettre de mieux situer le type d'endroit et de culture que vous pouvez créer.
    Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum

    Sujets similaires

    -